Ditemukan 9 dokumen yang sesuai dengan query :: Simpan CSV
Latar Belakang: Konsep gizi seimbang adalah setiap orang harus memperhatikan sendiri kebutuhan nutrisi berdasarkan aktivitas dan kebutuhan harian sesuai usianya. Pedoman Gizi Seimbang diantaranya ada berbagai variasi makanan. Pesan gizi seimbang diantaranya adalah konsumsi banyak sayur dan cukup buah, membiasakan mengonsumsi lauk pauk tinggi protein. Membiasakan makan berbagai ragam makanan pokok, matasi makan makanan manis, asin, dan berlemak. Biasakan sarapan pagi, membiasakan minum air putih yang cukup dan aman serta memiasakan membaca label kemasan makanan.
Metode: Tujuan penelitian ini untuk mengetahui faktor-faktor yang berhubungan dengan Perilaku Gizi Seimbang Pada Pegawai PT XY Di DKI Jakarta Tahun 2024. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain cross sectional menggunakan data primer. Sampel penelitian ini berjumlah 280 sampel.
Kesimpulan: Sebagian besar responden tidak berperilaku gizi seimbang sebanyak (53,6%), Terdapat hubungan faktor predisposisi (pengetahuan) p value=0,004 OR 2, faktor predisposisi (sikap) p value=0,012 OR 1,8, faktor pemungkin (paparan media edukasi gizi) p value=0,003 OR 2,1 dan faktor penguat (peran keluarga) dengan perilaku gizi seimbang pegawai PT XY di Jakarta dengan p value=0,042 OR 2,1. Saran yang peneliti berikan hendaknya pengelola Promosi kesehatan melakukan advokasi kepada perusahaan untuk melakukan gerakan Pegawai sadar gizi, penyediaan kantin sehat, Bantuan perhitungan kebutukan kalori dan zat gizi pada Pegawai sesuai keadaan, menu makanan yang dianjuran serta aktivitas fisik yang perlu dilakukan. Memberikan pendampingan ahli gizi dalam upaya Pegawai melaksanakan program gizi seimbang secara efektif dan dukungan berkelanjutan. Melakukan publikasi di media sosial dengan tagar khusus peduli gizi seimbang
Background:. The concept of balanced nutrition is that everyone must pay attention to their own nutritional needs based on their activities and daily needs according to their age. Balanced Nutrition Guidelines include various food variations. Balanced nutrition messages include consuming lots of vegetables and enough fruit, getting used to consuming high-protein side dishes. Getting used to eating a variety of staple foods, avoiding sweet, salty, and fatty foods. Getting used to having breakfast, getting used to drinking enough and safe water and getting used to reading food packaging labels. Method: The purpose of this study was to determine the faktor s related to Balanced Nutrition Behavior in PT XY Employees in DKI Jakarta in 2024. This study is a quantitative study with a cross-sectional design using primary data. The sample of this study amounted to 280 samples. Conclusion: Most respondents did not a balanced nutrition as much as (53.6%), There wass a relationship between predisposing faktor s (knowledge) p value = 0.004 OR 2, predisposing faktor s (attitude) p value = 0.012 OR 1.8, enabling faktor s (exposure to nutrition education media) p value = 0.003 OR 2.1 and reinforcing faktor s (family role) with balanced nutrition behavior of PT XY employees in Jakarta with p value = 0.042 OR 2.1. The suggestion to health promotion managers should carry out advocacy to companies to carry out a movement for employees to be aware of nutrition, provide healthy canteens, Assistance in calculating calorie and nutrient needs for employees according to their circumstances, recommended food menus and physical activities that need to be done. Provide assistance from nutrition experts in efforts for employees to implement balanced nutrition programs effectively and ongoing support. Conduct publications on sosial media with a special hashtag caring for balanced nutrition
**Abstrak**
Masa remaja merupakan fase penting dalam pembentukan identitas, di mana banyak tantangan dapat berdampak pada kesehatan mental dan sosial. Salah satu isu yang signifikan adalah adiksi bermain game online, yang semakin meningkat di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan durasi dan pola adiksi bermain game online pada remaja usia 15–19 tahun di Kampung Rawadas, Jakarta Timur, menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Data dikumpulkan melalui kuesioner tertutup dan wawancara terstruktur dari 60 responden yang dipilih secara purposive sampling, terdiri dari 20 pelajar SMP, SMA, dan remaja putus sekolah.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden berusia 15–17 tahun bermain game selama 1–2 jam (69,6%), sedangkan usia 18–19 tahun lebih banyak bermain lebih dari 2 jam (69,6%). Sebagian besar responden adalah laki-laki (82,6%), dengan mayoritas bermain lebih dari 2 jam (57,9%). Responden dengan pendidikan SMP mendominasi kategori durasi bermain, sementara remaja putus sekolah memiliki durasi bermain lebih pendek. Selain itu, terdapat hubungan signifikan antara durasi bermain dengan penghasilan orang tua (p-value = 0,028), di mana kelompok penghasilan lebih rendah cenderung bermain lebih lama.
Penelitian juga menemukan bahwa dukungan dari keluarga dan teman berhubungan signifikan dengan durasi bermain game. Dukungan ibu, bapak, saudara, teman sekolah, dan teman rumah meningkatkan peluang bermain lebih dari 2 jam, dengan Odds Ratio (OR) yang berkisar antara 6,750 hingga 16,333. Hasil ini menyoroti perlunya perhatian terhadap peran keluarga dan lingkungan sosial dalam mengatasi pola bermain game yang tidak sehat.
Penelitian ini memberikan pemahaman mendalam tentang faktor-faktor yang memengaruhi pola bermain game online di kalangan remaja dan menggarisbawahi pentingnya intervensi komprehensif untuk mengelola dampak negatif dari adiksi game online, khususnya di kawasan perkotaan seperti Kampung Rawadas.
**Abstract** Adolescence is a crucial phase in identity formation, marked by various challenges that can impact mental and social well-being. One significant issue is online gaming addiction, which has been escalating in the digital era. This study aims to describe the duration and patterns of online gaming addiction among adolescents aged 15–19 in Kampung Rawadas, East Jakarta, using a descriptive quantitative approach. Data were collected through structured questionnaires and interviews with 60 purposively selected respondents, comprising 20 junior high school students, senior high school students, and school dropouts. The findings indicate that the majority of respondents aged 15–17 played games for 1–2 hours (69.6%), while those aged 18–19 were more likely to play for over 2 hours (69.6%). Most respondents were male (82.6%), with the majority playing for more than 2 hours (57.9%). Respondents with junior high school education dominated the gaming duration categories, while school dropouts tended to have shorter gaming durations. Additionally, a significant relationship was found between gaming duration and parental income (p-value = 0.028), with lower-income groups tending to play for longer periods. The study also revealed a significant association between gaming duration and support from family and peers. Support from mothers, fathers, siblings, school friends, and neighborhood friends significantly increased the likelihood of gaming for more than 2 hours, with Odds Ratios (OR) ranging from 6.750 to 16.333. These findings highlight the need for attention to the role of family and social environments in addressing unhealthy gaming patterns. This research provides a deeper understanding of the factors influencing online gaming patterns among adolescents and underscores the importance of comprehensive interventions to mitigate the negative impacts of gaming addiction, particularly in urban areas like Kampung Rawadas.
